Якщо предмет можна пофарбувати, дія Paint з’являється, коли ви поєднуєте його з набором. Якщо не можна — не з’являється нічого, і запам’ятовувати нема чого. Ця сторінка пояснює чому і перелічує зброю.
Зброя фарбується по деталях
У DayZ гвинтівка — не один об’єкт. Приклад, цівка, дульний пристрій і магазин — це окремі приєднання, а ресивер — це сама зброя. PaintMod ставиться до кожного як до окремого полотна.
Ресивер
Сама зброя — корпус, який видно, коли нічого не приєднано.
Приклад
Дерев’яний, пластиковий, складаний, снайперський: той, який стоїть.
Цівка
Разом із рейковими та RIS-варіантами.
Дульний пристрій
Глушники та компенсатори.
Магазин
Коробчасті магазини та барабани. Розсипні патрони — ні.
Багнети, ліхтарі, обмотки
Усе, що входить у слот зброї, крім оптики.
Саме тому зібраний в один стиль лоадаут — це проєкт: повністю пофарбована гвинтівка — це чотири-п’ять окремих фарбувань, і кожне витрачає заряд.
Одяг і броня
Фарбується майже все: плитоноски й розвантаження, шоломи, куртки, штани, рюкзаки, маски, рукавиці та взуття. Приєднання до розвантаження — кобура й підсумки — теж фарбуються, причому окремо від самого розвантаження. Три сімейства виключені, причини нижче.
Винятки і чому
| Виключено | Причина |
|---|---|
| Уся гілі-екіпіровка костюм, верх, капюшон, бушраг, обмотка зброї |
Стрічки малюються альфа-маскою, тож патерн перетворює їх на суцільні квадрати — виглядає як поламане. До того ж пофарбоване гілі було б справжньою камуфляжною перевагою, а цей мод свідомо такого не продає і не змушує гриндити. |
| Хутряні шапки вовча, ведмежа |
Ті самі хутряні шари з альфа-маскою. Фарбування перетворює ворсинки на суцільні блоки. |
| Шкіряні мокасини | Особливість рушія: фарбування вдягненої моделі робить увесь меш взуття невидимим, і гравець візуально лишається без ступень. |
| Оптика | Приціли виключені навмисно — перефарбована оптика це єдине місце, де косметика починає впливати на те, що ви бачите. |
| Інструменти сокири, ножі, пилки |
Предмети ближнього бою поза категоріями, які фарбуються. |
Предмети, пофарбовані до того, як з’явився виняток, самі очищаються, коли світ завантажується наступного разу. Ніщо не лишається в поламаному стані.
Уся зброя на цьому сервері
Вирішують категорії власника: пістолети, дробовики та цивільна зброя нижнього рівня виключені навмисно, тож фарбування лишається тим, що роблять зі спорядженням, яке варто носити. Усе інше, що тут спавниться, фарбувати можна.
| Зброя | Клас | Фарба | Причина |
|---|---|---|---|
Завантаження списку зброї… якщо цей рядок лишився, сторінка не змогла завантажити assets/weapons.js. Коротко: кожна штурмова гвинтівка, ПП і марксманська гвинтівка, що тут спавниться, фарбується. Пістолети, дробовики та цивільна зброя нижнього рівня виключені навмисно. | |||
Ця таблиця згенерована з власних конфігів гри, схрещених із нашою таблицею луту — вона перелічує вогнепальну зброю, що справді спавниться на цій Chernarus, а вердикт виведений, а не набраний руками.
Щільність камуфляжу підлаштовується під предмет
Текстура накладається на власну UV-розгортку кожного предмета, тож одна плитка виходить різного розміру на балаклаві й на рюкзаку. Мод підбирає рівень щільності від предмета так, щоб патерн читався приблизно в однаковому реальному масштабі всюди — ця частина автоматична, і ви її не бачите.
Що ви справді обираєте — це Small чи Large. Small — це рівень, який предмет підібрав собі сам; Large — на крок вільніший, той самий камуфляж, намальований більшим. Це підштовхування, а не свобода: рюкзак на Large усе одно не виглядатиме як балаклава. Тому кожен із п’яти патернів камуфляжу везе по чотири плитки.
| Предмет | Small | Large |
|---|---|---|
| Маски, головні убори, рукавиці, взуття, деталі зброї | Вільний | Найвільніший |
| Верх, штани, розвантаження | Середній | Вільний |
| Рюкзаки | Найщільніший | Середній |
Плитка камуфляжу на куртці все одно виглядає інакше, ніж у сітці плиток: сітка показує одну пласку плитку найвільнішого рівня, а на куртці це щільніша плитка, повторена й розтягнута власною UV-розгорткою предмета.